Escape Room -pelin suunnittelu

Miten tapahtuu Escape Room -pelien suunnittelu?

Meiltä kysytään usein pelien jälkeen: ”Kuka nämä teidän pelit tekee?” ”Miten te suunnittelette teidän pelit?” ”Täytyy olla melkoinen sekopää kun onnistuu saamaan tällaisen pelin aikaan?” Vastaamme aina kyselijälle kykymme ja aikamme mukaan, mutta usein emme ehdi kertoa niin paljon suosikkiaiheestamme kuin oikeasti haluaisimme. Tämäkin teksti oli vaikea, sillä sanottavaa olisi niin valtavasti että en meinaa osata kiteyttää sitä vain pariin pointtiin! Toivottavasti tämä kuitenkin avaa teille jonkin verran mystistä prosessiamme.

Pohjapiirustukset tulossa Escape Room -peliin  

Lopusta on hyvä aloittaa

Pelisuunnittelumme alkaa aina tavoitteen asettamisella. Mitä haluamme tuoda tällä pelillä esille? Minkälainen haluamme sen olevan verrattuna aikaisempiin peleihin tai toimipisteen muihin peleihin? Emme valitse peleillemme teemoja, vaan ennemmin lokaatioita, joihin tarinat sijoitamme päähenkilöiden kanssa. Usein tarina tai henkilö on ensimmäinen asia joka pelisuunnittelussa päätetään. Jos haluamme, että peli tukee erityisesti esimerkiksi tiimityötä, saatamme kuitenkin aloittaa suunnittelun tehtävät edellä ja lisätä tarinan vasta kun keksimme, miten se saadaan sopimaan yhteen kehittämämme puzzlen kanssa.

 

Päätämme heti alussa myös tunnelmasta: hauskaan tarinaan pyrkiminen määrittää hyvin paljon sitä, millaisia tehtäviä siihen suunnittelemme. Hauskassa tarinassa kun on vaikea esittää suolenpätkiä ja gorea, ellei ole Peter Jackson. Sofian mielessä taas halusimme kertoa karun tositarinan, jossa pelin tummuus ja omituisuus oli tarkoitettu kuvaamaan skitsofreenikon hajonnutta mieltä. Sofian tarinaan voi tutustua tarkemmin alla olevasta linkistä.

 

 

Oman elämänsä Pelle Peloton

Usein saatetaan luulla, että huonesuunnittelu tapahtuu esimerkiksi vain yhtenä viikkona, vaikka oikeasti eräiden pelien tehtävät ja tarinat ovat saattaneet syntyä jo vuosia aikaisemmin. Pelisuunnittelijana saan olla monesti onnellinen siitä, että olen myös yrittäjä, sillä vapaus saada ideani missä ja milloin tahansa on omalle luovuudelleni tärkeää. Pelisuunnittelun ollessa käynnissä on ihan normaalia herätä keskellä yötä kirjoittamaan idea ylös. Joskus saan nukkua yöni myös kokonaan ja tajuta jotakin heti herättyäni. Linnanmäen Mysteeripelin ollessa suunnitteilla heräsin yksi aamu niin, että päivän ensimmäinen miettimäni asia oli: ”Hepparadassa on vain 10 hevosta.” Tälläkin omituisella ajatukselle oli suuri merkitys sen kannalta mitä olisin ollut sinä päivänä tekemässä.

 

Kerään jatkuvasti ideapankkia näkemistäni, tuntemistani ja kokemistani asioista. Saatan esimerkiksi kiinnittää leikkipuistossa huomiota siihen, miten lasten aktivointipeli on saatu pysymään paikoillaan tai miten pajatsossa kolikon lennättäminen todella toimii.  Yritän myös mahdollisimman usein testailla uusia materiaaleja ja elektroniikkaa, josta voisi olla hyötyä puzzlejen suunnittelussa. Room escape -alalla yleinen vitsi onkin, että pelintekijät yrittävät jatkuvasti joko löytää tai kehittää aina vain voimakkaampaa liimaa pidättelemään pelaajia. 🙂 Liiman valmistuksesta minulla ei ole kokemusta, mutta monesta muusta omituisesta asiasta kylläkin. Kaappimme on täynnä lapsille tarkoitettuja kemistisettejä: jos lapsi voi innostua asiasta, ei se ole vaikeaa aikuisellekaan oikeassa tilassa.

Mysteeri Room Escape -pelin suunnitteluVärikyniä ja pulmatehtäviä Escape Room -pelin suunnittelua varten

Melkein mikä tahansa omituinen tavara voi liittyä tavalla tai toisella huoneen sisustukseen tai puzzleihin, jos niin haluamme! Olen kantanut kotiin tutkittavakseni valtavan määrän puhelimia, kirjoituskoneita, kumipossuja, kiikareita, venttiilejä, lukkoja, saranoita… Hyvin usein haluan vain selvittää, miten esine toimii, jotta sen periaatteita voitaisiin toistaa johonkin tehtävään. Yllä oleva Qwartzin kelloparka sai olla uteliaisuuteni kohteena hetkensä.

 

Jollen sitten pura esinettä, päätyvät kumipossut vain ikkunalaudalle tuijotukseni uhreiksi kunnes ne suostuvat luovuttamaan tietonsa.

”Miten tämä sanottiinkaan mandariinikiinaksi?”

Kun Room Escape -pelin suunnittelu on päässyt siihen pisteeseen, että olemme päättäneet tarinan ja lokaation, alamme tutkimaan sen ympärille liittyviä aihealueita. Esimerkiksi Amurin noidan aikaan tutkin niin paljon rajatietoon liittyviä artikkeleita, että Facebook lopulta alkoi myös syytämään minulle yksisarvis- ja enkelikursseja. Hyvä taustatietotutkimus on myös tarinan kannalta olennaista. Hahmon maailmassa oleminen auttaa samaistumaan hänen tilanteeseensa paremmin ja täten auttaa hahmon eri puolien esittelyä pelaajille.

 

Olemme olleet alusta asti tarkkoja taustatyömme suhteen. Suurena elokuvafanina tiedän harvaa yhtä ärsyttävää asiaa kuin juoneen väärin ujutetut faktat. Muistan yhdenkin kerran, kun valitsin peliimme tähtikuvioita taivaalle. Juuri ennen testipeliä tajusin mokanneeni tähtikuvioiden sijainnin taivaalla, ja toki juuri tuon kyseisen testipelin pelaajat sattuivat olemaan tähtiharrastajia! Virhe ei kuulemma onneksi häirinnyt heitä liikaa.