Escape Room -pelin suunnittelu

Miten tapahtuu Escape Room -pelien suunnittelu?

Meiltä kysytään usein pelien jälkeen: ”Kuka nämä teidän pelit tekee?” ”Miten te suunnittelette teidän pelit?” ”Täytyy olla melkoinen sekopää kun onnistuu saamaan tällaisen pelin aikaan?” Vastaamme aina kyselijälle kykymme ja aikamme mukaan, mutta usein emme ehdi kertoa niin paljon suosikkiaiheestamme kuin oikeasti haluaisimme. Tämäkin teksti oli vaikea, sillä sanottavaa olisi niin valtavasti että en meinaa osata kiteyttää sitä vain pariin pointtiin! Toivottavasti tämä kuitenkin avaa teille jonkin verran mystistä prosessiamme.

Pohjapiirustukset tulossa Escape Room -peliin  

Lopusta on hyvä aloittaa

Pelisuunnittelumme alkaa aina tavoitteen asettamisella. Mitä haluamme tuoda tällä pelillä esille? Minkälainen haluamme sen olevan verrattuna aikaisempiin peleihin tai toimipisteen muihin peleihin? Emme valitse peleillemme teemoja, vaan ennemmin lokaatioita, joihin tarinat sijoitamme päähenkilöiden kanssa. Usein tarina tai henkilö on ensimmäinen asia joka pelisuunnittelussa päätetään. Jos haluamme, että peli tukee erityisesti esimerkiksi tiimityötä, saatamme kuitenkin aloittaa suunnittelun tehtävät edellä ja lisätä tarinan vasta kun keksimme, miten se saadaan sopimaan yhteen kehittämämme puzzlen kanssa.

 

Päätämme heti alussa myös tunnelmasta: hauskaan tarinaan pyrkiminen määrittää hyvin paljon sitä, millaisia tehtäviä siihen suunnittelemme. Hauskassa tarinassa kun on vaikea esittää suolenpätkiä ja gorea, ellei ole Peter Jackson. Sofian mielessä taas halusimme kertoa karun tositarinan, jossa pelin tummuus ja omituisuus oli tarkoitettu kuvaamaan skitsofreenikon hajonnutta mieltä. Sofian tarinaan voi tutustua tarkemmin alla olevasta linkistä.

 

 

Oman elämänsä Pelle Peloton

Usein saatetaan luulla, että huonesuunnittelu tapahtuu esimerkiksi vain yhtenä viikkona, vaikka oikeasti eräiden pelien tehtävät ja tarinat ovat saattaneet syntyä jo vuosia aikaisemmin. Pelisuunnittelijana saan olla monesti onnellinen siitä, että olen myös yrittäjä, sillä vapaus saada ideani missä ja milloin tahansa on omalle luovuudelleni tärkeää. Pelisuunnittelun ollessa käynnissä on ihan normaalia herätä keskellä yötä kirjoittamaan idea ylös. Joskus saan nukkua yöni myös kokonaan ja tajuta jotakin heti herättyäni. Linnanmäen Mysteeripelin ollessa suunnitteilla heräsin yksi aamu niin, että päivän ensimmäinen miettimäni asia oli: ”Hepparadassa on vain 10 hevosta.” Tälläkin omituisella ajatukselle oli suuri merkitys sen kannalta mitä olisin ollut sinä päivänä tekemässä.

 

Kerään jatkuvasti ideapankkia näkemistäni, tuntemistani ja kokemistani asioista. Saatan esimerkiksi kiinnittää leikkipuistossa huomiota siihen, miten lasten aktivointipeli on saatu pysymään paikoillaan tai miten pajatsossa kolikon lennättäminen todella toimii.  Yritän myös mahdollisimman usein testailla uusia materiaaleja ja elektroniikkaa, josta voisi olla hyötyä puzzlejen suunnittelussa. Room escape -alalla yleinen vitsi onkin, että pelintekijät yrittävät jatkuvasti joko löytää tai kehittää aina vain voimakkaampaa liimaa pidättelemään pelaajia. 🙂 Liiman valmistuksesta minulla ei ole kokemusta, mutta monesta muusta omituisesta asiasta kylläkin. Kaappimme on täynnä lapsille tarkoitettuja kemistisettejä: jos lapsi voi innostua asiasta, ei se ole vaikeaa aikuisellekaan oikeassa tilassa.

Mysteeri Room Escape -pelin suunnitteluVärikyniä ja pulmatehtäviä Escape Room -pelin suunnittelua varten

Melkein mikä tahansa omituinen tavara voi liittyä tavalla tai toisella huoneen sisustukseen tai puzzleihin, jos niin haluamme! Olen kantanut kotiin tutkittavakseni valtavan määrän puhelimia, kirjoituskoneita, kumipossuja, kiikareita, venttiilejä, lukkoja, saranoita… Hyvin usein haluan vain selvittää, miten esine toimii, jotta sen periaatteita voitaisiin toistaa johonkin tehtävään. Yllä oleva Qwartzin kelloparka sai olla uteliaisuuteni kohteena hetkensä.

 

Jollen sitten pura esinettä, päätyvät kumipossut vain ikkunalaudalle tuijotukseni uhreiksi kunnes ne suostuvat luovuttamaan tietonsa.

”Miten tämä sanottiinkaan mandariinikiinaksi?”

Kun Room Escape -pelin suunnittelu on päässyt siihen pisteeseen, että olemme päättäneet tarinan ja lokaation, alamme tutkimaan sen ympärille liittyviä aihealueita. Esimerkiksi Amurin noidan aikaan tutkin niin paljon rajatietoon liittyviä artikkeleita, että Facebook lopulta alkoi myös syytämään minulle yksisarvis- ja enkelikursseja. Hyvä taustatietotutkimus on myös tarinan kannalta olennaista. Hahmon maailmassa oleminen auttaa samaistumaan hänen tilanteeseensa paremmin ja täten auttaa hahmon eri puolien esittelyä pelaajille.

 

Olemme olleet alusta asti tarkkoja taustatyömme suhteen. Suurena elokuvafanina tiedän harvaa yhtä ärsyttävää asiaa kuin juoneen väärin ujutetut faktat. Muistan yhdenkin kerran, kun valitsin peliimme tähtikuvioita taivaalle. Juuri ennen testipeliä tajusin mokanneeni tähtikuvioiden sijainnin taivaalla, ja toki juuri tuon kyseisen testipelin pelaajat sattuivat olemaan tähtiharrastajia! Virhe ei kuulemma onneksi häirinnyt heitä liikaa.
 

Luovuus rakastaa vapautta

Peliprojektin kanssa vietetään pitkä ja intensiivinen aika. Itse olen parhaimmillani suunnittelutyössä, kun ideat saavat muhia riittävän pitkään takaraivossani ja muodostua siten loogisiksi, toisiinsa saumattomasti liittyviksi kokonaisuuksiksi. Jos saisin päättää, olisi kaikkien pelien suunnitteluvaiheeseen varattuna vähintään kolme kuukautta. Usein tämä mitta on kuitenkin vain kuukausi ja silloin suunnittelussa täytyy olla vauhdikas. Tällöin kokonaiset suunnitteluun pyhitetyt päivät ovat mielestäni parhaita, sillä silloin työhön saa oikeasti sukeltaa hyvällä omallatunnolla ja ei haittaa, vaikka välillä käy sivuraiteilla. Luovuus rakastaakin sopivassa annoskoossa sekä vapautta että rajoja. Rajat syntyvät niistä neljästä seinästä sekä 60 minuutista joissa tämänhetkiset escape room -pelit toimivat. Toistaiseksi rajojen tietäminen tuo vapautta suunnata luovuus oikeaan kohteeseen, mutta jonain päivänä rikomme nekin rajat löytääksemme jotain uutta, jännittävää ja hienoa.

 

Kokonaisuudessaan olen opetellut ajattelemaan pelisuunnittelua elämäntapana yhtä paljon kuin yrittäjyyttäkin. Kun on sen aika, sitä eletään ja hengitetään, ja sille annetaan kaikkensa. Pelityömaillamme on kirjaimellisesti vuotanut niin veri, hiki kuin kyyneleetkin, mutta samalla seinistä on kimpoillut nauru ja hyvällä tavalla huonot vitsit. Näitä pelejä olisi mahdotonta suunnitella ilman halua pitää hauskaa ja antaa siitä maistiainen pelaajillekin. En syty sadistisesti siitä, että saan lukita ihmiset huoneeseen, vaan ennemmin siitä kun saan aikuisen tanssimaan pelissä twistiä tai pankinjohtajan ryntäämään lapsen lailla kokoamaan palapeliä. Pelit on tarkoitettu mielestäni innostamaan ja tuomaan meistä esiin puolia, joiden olemassaolosta emme tienneet.

Lisää on tulossa…

Olemme parhaillaan keskellä Etelä-Karjalan Osuuskaupalle tehtävien pelien suunnittelua ja lähdemme parin viikon sisällä Lappeenrantaan rakentamaan. Niiden viikkojen aikana ajattelin kertoa, mitä pelisuunnittelussa tapahtuu rakennusvaiheessa. Palataan silloin asiaan!
P.S. Olisitko halunnut tietää vielä jotain pelisuunnittelusta? Lähetä viestiä emmi@mysteeri.com, niin katsotaan saammeko joitakin kysymyksiä mukaan seuraavaan postaukseen.

Jaa tämä kirjoitus...

Tai lue lisää juttuja blogistamme!

rekry - mysteerikko poriin
Rekry
Mysteeri

Sinustako mysteerikko Poriin?

Haluaisitko työskennellä joustavassa ja värikkäässä työpaikassa, jossa tarinat heräävät henkiin? Nyt sinulla on mahdollisuus tarttua haasteeseen ja tulla osaksi poikkeuksellista porukkaa!

Lue Lisää
rekry - mysteerikko poriin
Rekry
Mysteeri

Sinustako mysteerikko Poriin?

Haluaisitko työskennellä joustavassa ja värikkäässä työpaikassa, jossa tarinat heräävät henkiin? Nyt sinulla on mahdollisuus tarttua haasteeseen ja tulla osaksi poikkeuksellista porukkaa!

Lue Lisää